Système
Combat Stranger Than Heaven
Le combat de Stranger Than Heaven est un nouveau moteur de violence bâti pour que le corps de Makoto Daito puisse se disputer avec lui-même. Ryu Ga Gotoku Studio a laissé la couche RPG au tour par tour des Like a Dragon récents, et n’a pas non plus simplement rebooté le vieux brawler Heat. Vous menez la moitié gauche et la moitié droite sur des paires bumpers-gâchettes séparées, puis vous dépensez armes, plaquages et finishers contextuels comme de la ponctuation. Cet aperçu est la page systèmes. La couche literacy est les bases du combat. La carte boutons est commandes. L’acier est armes.
Pourquoi le studio a jeté le brawler confortable
Sakamoto a cadré le système comme la mécanique phare du titre. Yokoyama a déjà prévenu que ça ne plaira pas à tout le monde. Le langage hands-on du Summer Game Fest s’agglutine autour de trois mots : plus lent, plus lourd, lisible. IGN a tendu la main à « Yakuza, like a Souls game ». Shacknews est sorti d’une démo privée avec un sol d’hommes inconscients et un sourire. Ce n’est pas contradictoire. Un système peut être formidable une fois que vous arrêtez de masher. L’argument public, c’est de savoir si les joueurs lui donneront ce temps.
L’intention de design est écrite à l’écran. Gros windups, recovers visibles, la capacité de tenir un bouton jusqu’à ce qu’un coureur entre en portée, la capacité de parer l’idée d’un grab simplement en utilisant l’autre bras. Si vous venez du snap de Kiwami 2, ça fera l’effet de bouger dans de l’air mouillé. Si vous venez des menus d’Infinite Wealth, ça fera l’effet que quelqu’un a volé votre groupe. Les deux réactions sont documentées sous les trailers. Ce wiki ne va pas prétendre que le système est un crowd-pleaser. Il va l’expliquer jusqu’à ce que vous puissiez choisir.
Les verbes, dans l’ordre où vous les rateriez
Frappes tap. Relâchements chargés. Parades d’un seul côté. Contres croisés. Plaquages LT+RT. Ground pounds double gâchette. Spéciaux d’arme. Finishers d’environnement. Un intérieur de voiture qui transforme l’espace personnel en placard d’horreur. Cette liste est le curriculum. Le guide survie est l’examen de rue. Vous rateriez d’abord le grab-break, puis la double charge gourmande, puis le ground pound en foule. Chaque échec est une erreur latérale. C’est l’élégance : l’autopsie nomme toujours un membre.
Les chapitres d’overview GameSpot matchent ce que le trailer officiel enseigne : intro, nouveau système, combos, plaquages, armes, scénarios uniques. Regardez cet embed au milieu de la page comme une table des matières à poings. Puis sautez à commandes et dites le mapping jusqu’à l’ennui. L’ennui, c’est la fluidité.
Les armes portent, elles n’habillent pas
Le pitch SEGA parle de couteaux, marteaux, katanas et inventions d’ère, plus arbres d’upgrade et passifs. Le Deluxe vend quatre armes extra. Les précommandes vendent le Dosu : Kagekiri. Les commentateurs sous le trailer combat de juillet ont célébré que « les armes ne sont plus cosmétiques », une pique visée à certaines entrées RGG plus anciennes. Savoir si chaque tournevis se sentira distinct, c’est une question de semaine de lancement. Le système, au moins, les veut distincts. Tenez une arme d’une main et vous possédez encore l’autre. Cette phrase est la différence entre un jeu de stances et un jeu de mains. Stranger Than Heaven est un jeu de mains.
L’injection cinématique — la bagarre en voiture, le kill d’environnement — c’est comment RGG fait encore du spectacle sans flash de jauge Heat. Prenez le prompt quand il apparaît. Ne le farmez pas. Les joueurs survie qui ignorent le prompt pour avoir l’air stylish mangeront un tuyau. Les joueurs spectacle qui ne cherchent que les prompts perdront la bagarre latérale entre les deux. Le jeu demande les deux humeurs, de la même façon que la campagne vous demande d’être tueur et showman. Voir comment jouer pour ce double métier.
Comment le combat change sur cinquante ans
La démo a tranché 1915, 1929, 1943 et retenu 1951 et 1965. Attendez-vous à ce que la boîte à outils voyage avec Makoto pendant que le décor, les modes et les factions changent la raison de la meurtrissure. Les familles yakuza de Kure ne sont pas les ivrognes de fonderie de Kokura. Le glitter de guerre d’Osaka cache une pression mafieuse. Une nuit Shinjuku plus tardive devrait se sentir plus dense, plus bruyante, plus méchante. On n’inventera pas de listes d’ennemis. On dira ceci : si les membres restent les mêmes et que les villes changent, la maîtrise se transfère et le contexte non. Le hub des villes est la bible du contexte.
Pour un regard live de quelqu’un qui échoue et apprend en public, le stream combat hands-on de SEGA est lié depuis la page hands-on. Pour une question collée au shopping — « le pack d’armes Deluxe change-t-il assez le combat pour payer 20 $ ? » — utilisez le comparateur après avoir su si vous aimez même le rythme latéral. Le système est le produit. Les couteaux extra sont l’assaisonnement.
Questions fréquentes
Questions fréquentes
Y a-t-il un Heat ou un switcher de Style ?
Rien qui ressemble aux icônes de style de Yakuza 0 n’a été montré. L’expression siège dans quel membre vous dépensez, si vous chargez, et quelle arme est dans quelle main.
Les ennemis peuvent-ils agripper les deux bras ?
Non montré. Le fantasme marketing, c’est qu’un grab d’un bras vous laisse encore mortel. Assumez que de pires situations existent au lancement, mais jouez la leçon de démo jusqu’à preuve du contraire.
Les joueurs PC auront-ils des options d’input extra ?
Steam liste le support manette complet, pads Xbox, pads PlayStation, et Steam Input. Le mapping clavier n’est pas documenté. Le combat est un design pad.
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