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Monde

Villes Stranger Than Heaven

Les villes de Stranger Than Heaven sont cinq Japon mis en scène, pas un open world sans fin. Chaque quartier est à l’échelle d’un voisinage Like a Dragon, avec plus d’intérieurs visitables et moins de gratte-ciel factices, et chacun est un « mensonge convaincant » plutôt qu’un musée, comme Yokoyama l’a dit. Après la Gamescom, le producteur Hiroyuki Sakamoto a ajouté que la densité de chaque lieu est la plus détaillée que RGG ait jamais faite. Les événements historiques n’apparaissent que lorsqu’ils touchent Makoto. Ce hub est la carte des cartes. Des pages profondes existent pour les cinq : Kokura 1915, Kure 1929, Osaka 1943, Atami 1951 et Shinjuku 1965. Comment marcher : exploration.

Entertainment-district streets representing Stranger Than Heaven’s city maps
Entertainment-district streets representing Stranger Than Heaven’s city maps

Comment penser cinq villes au lieu d’un seul Kamurocho

Vous direz adieu aux rues. C’est le choc structurel pour les fans de la série. Le vice de fonderie de Kokura ne sera plus sous vos pieds en 1965. La mémoire musculaire se réinitialisera avec la décennie, pendant que les membres de combat ne le feront pas. Ce pairing — nouvelle ville, même corps — est le rythme de la campagne. Servez-vous de la frise quand un montage de trailer mélange néon et vapeur et que votre cerveau les fusionne. Ce n’est pas la même nuit.

L’échelle est « à peu près comparable » aux quartiers de la série, avec plus d’intérieurs. N’attendez ni une allée Silent Hill ni un quartier secondaire de vingt heures. Attendez un voisinage que vous pouvez apprendre, puis perdre au temps. Les substories, nous dit-on, ne cloneront pas le contenu secondaire Like a Dragon moderne. Les mini-jeux sont moins nombreux. Les jouets qui apparaissent — bras de fer, dés, cartes, tir — sont des pièces d’époque, cataloguées ci-dessous avec leurs villes.

Les cinq mensonges, dans l’ordre

1915, Kokura, Fukuoka. Une des plus grandes fonderies du monde dans le pitch, noircie de fumée, ouvriers venus de partout, loisir comme boisson, jeu et plaisir parce que les scènes modernes n’ont pas débarqué. Orpheus atterrit ici. Makoto apprend le crime et la mélodie la même semaine. Guide profond : Kokura 1915.

1929, Kure, Hiroshima. Le plus grand arsenal naval du Japon, trafic social international, lourd en yakuza, la famille Iwaki, le nom d’Oni rouge. Le divertissement se modernise. Guide profond : Kure 1929.

1943, Minami, Osaka. Le plus grand quartier de spectacle de l’ouest du Japon, tension de guerre, yakuza et mafia italienne dans l’ombre, Makoto et Yu en showmen. Guide profond : Osaka 1943.

1951, Atami, Shizuoka. Boom touristique au bord de mer, Japon carte postale de cerisiers, langue et mode américaines qui fuient, le chapitre Suzy Day de la guerre musicale. Pas de page séparée encore ; voir la frise et la distribution.

1965, Shinjuku, Tokyo. Chaos de quartier de plaisirs, la rime Kamurocho, le secret promis par Yokoyama. Traitez les trailers comme une humeur, pas un walkthrough.

STRANGER THAN HEAVEN Five Eras Reveal Trailer (SEGA)
STRANGER THAN HEAVEN Five Eras Reveal Trailer (SEGA)

À quoi servent les cartes, à part marcher

Chaque ville est un biome de combat, une bibliothèque sonore, et un système météo politique. Enregistrer un balai à Kokura n’est pas un gimmick ; c’est comment la boucle spectacle stocke 1915. Une rumeur à Osaka, c’est comment une chanteuse rejoint le programme. Un regard de famille à Kure, c’est comment une rixe de rue devient un entretien d’embauche. Si vous n’utilisez un quartier que comme un chemin vers le prochain marqueur, le jeu se sentira vide exactement de la façon que Yokoyama a essayé d’éviter en repliant une trilogie en une seule sortie.

Les conseils de navigation physique sont encore minces parce que les journalistes étaient clôturés dans des arènes combat au Summer Game Fest. Ne faites pas confiance à une fausse carte d’allée sur les réseaux. Faites confiance aux adjectifs SEGA, au trailer cinq ères au milieu de cette page, et aux trois guides profonds. Quand les copies presse ajouteront des landmarks, ces landmarks iront d’abord sur les pages profondes, puis remonteront ici dans une table.

Fans de la série : Shinjuku n’est pas une save Kamurocho gratuite

La couverture Famitsu des remarques de Yokoyama est l’étoile du nord : un espace façon Kamurocho peut exister sans que ce soit un récap préquel des héros plus tardifs. Si vous entrez en 1965 en chassant Majima, vous avez apporté la mauvaise save. Si vous entrez en chassant le feeling d’un quartier de plaisirs qui sera plus tard nommé dans d’autres jeux, vous êtes dans le bon temple. L’explainer Tojo est une lecture obligatoire avant de déposer une plainte parce que quelqu’un de célèbre n’a pas spawné.

Pour les lecteurs shopping : le tourne-disque Deluxe est vendu comme une façon d’entendre la musique d’ère depuis votre base. Ça ne chante que si les cinq villes ont déjà enseigné votre oreille. Achetez-le comme un jukebox, pas comme un DLC de carte. Les cartes sont dans le jeu de base. Le hub éditions ne vous vendra pas un Tokyo extra.

Questions fréquentes

Questions fréquentes

Les villes sont-elles ouvertes en même temps ?

L’histoire les présente comme des ères successives. Un free roam qui garderait 1915 ouvert en 1965 n’a pas été montré. Prévoyez de quitter des rues derrière vous.

Sont-elles historiquement fidèles ?

Non, par design. RGG préfère des espaces de jeu originaux et omet les événements réels sauf s’ils se lient à Makoto.

Quelle ville est dans la démo combat ?

Les journalistes ont joué des tranches combat 1915, 1929 et 1943. L’exploration était largement verrouillée.

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