システム
戦闘
戦闘は、大東真の体が自分と議論できるように組まれた新しい暴力機関だ。ターン制を置き、旧ヒートにも単純復帰しない。左右を別々のバンパー対に載せ、武器とタックルと状況技を句読点にする。ここはシステムページ。読み書きは基本。ボタンは操作。鋼は武器。
なぜ楽な乱闘を捨てたか
坂本は見出しメカニクスと位置づけ、横山は全員は喜ばないと既に警告した。SGFの言葉は遅い、重い、読みやすい。IGNは「Yakuza, like a Souls game」。Shacknewsは床に意識のない男を残して笑った。矛盾ではない。連打をやめたあとに良くなり得る。公開論争は、プレイヤーがそこまで待つかだ。
設計意図は画面に書いてある。大きな予備動作、見える硬直、走者に合わせて溜める、片腕を掴まれてももう片腕。極2のスナップから来ると湿った空気。インフィニット ウェルスのメニューから来るとパーティを盗まれた気分。どちらもトレーラーコメントに記録がある。群衆受けだと偽らない。説明して選べるようにする。
失敗する順の動詞
武器は衣装ではない
SEGA自身がナイフ、ハンマー、刀、時代の発明、強化とパッシブを語る。デラックスは四本追加。予約はドス・影切。7月トレーラーのコメントは「武器がもう装飾ではない」と祝った——旧作への当てこすり。一本一本が違う感触かは発売週の問。システムは少なくとも区別したがっている。片手に武器、もう片手は自分のもの。スタンスゲームではなく利き手ゲームだ。
シネマティック——走行中の車、環境殺し——はヒートゲージの閃きなしのスペクタクル。プロンプトは取れ。農場するな。見栄えのために無視するとパイプを食う。プロンプトだけ探すと、あいだの左右の喧嘩に負ける。両方の気分を、キャンペーンが殺人者と興行主を同時に要求するのと同じように要求する。遊び方がその二重職。
50年で何が変わり何が残るか
よくある質問
よくある質問
ヒートやスタイル切替はある?
0のアイコンのようなものは出ていない。表現はどの肢を使い、溜めるか、どの手に何を持つか。
両腕を掴まれる?
未公開。売られている幻想は片手掴みでも殺傷力があること。発売で最悪ケースはあり得るが、デモの授業をまずプレイせよ。
PCは追加入力がある?
Steamはパッド対応、Xbox/PlayStationパッド、Steam Input。キーボードは未記載。戦闘はパッド設計。
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