Combat
Commandes Stranger Than Heaven
Les commandes de Stranger Than Heaven sont une partition de batterie. Le bumper et la gâchette gauches sont une personne. Le bumper et la gâchette droits sont une personne. Ensemble, ils sont Makoto. Cette page est la carte que journalistes et trailers officiels répètent depuis le segment combat Xbox Presents de mai 2026. Quand SEGA publiera un overlay final, clavier compris, cette page passera de « confirmé en previews » à « copié du menu pause ». Jusque-là, apprenez le pad.
La carte pad confirmée
Bumper droit : bras droit. Gâchette droite : jambe droite. Bumper gauche : bras gauche. Gâchette gauche : jambe gauche. Tenez n’importe lequel pour charger, relâchez pour déposer un hit plus lourd. LT et RT ensemble : plaquage. Les deux gâchettes quand un ennemi est déjà au sol : mount et pound. Un côté peut parer pendant que l’autre frappe. C’est tout l’évangile officiel, restaté dans l’overview IGN, le récap chapitré GameSpot, le hands-on Shacknews, et le stream SEGA. L’outil aide-mémoire le réimprime en visuel.
Boutons face, sticks et holds de menu n’ont pas reçu de bible publique. Vous bougerez encore avec un stick. Vous camérerez encore avec un stick. Vous interagirez encore avec un bouton face, parce que c’est une action-aventure Dragon Engine, pas un rhythm game sans ouverture de porte. N’inventez pas de lock-on avant que les copies presse en montrent un. N’inventez pas de bouton Heat. Si un prompt apparaît pour un finisher contextuel, il s’assoira probablement sur un bouton face, comme RGG le fait toujours. La violence latérale est la partie nouvelle ; le reste est le style maison.
Comment s’entraîner à la carte sans ROM
Asseyez-vous avec un pad mort et narrez. « Jab gauche, charge droite, parade gauche, plaquage. » Faites-le jusqu’à ce que vos pouces atterrissent avant votre bouche. Puis regardez l’embed de la page bases du combat et narrez ça. Puis un clip de foule sur survivre et narrez le grab-break. C’est un truc de métronome de musicien appliqué à un jeu de crime, ce qui est on-theme. Makoto est un showman. Vos mains devraient l’être aussi.
Les layouts Xbox et PlayStation utilisent la même logique bumpers. Steam liste les deux familles plus l’API Steam Input, donc un pad bizarre peut probablement être battu en cette forme. Le modèle combat aime les gâchettes analogiques parce que la charge est un hold. Les binds souris hair-trigger se battront avec le design. Si vous êtes loyaliste clavier, attendez une capture de l’écran de binds sur la page plateformes plutôt que d’assumer que WASD plus clics se sentiront comme quatre membres.
Accessibilité et difficulté sont encore du brouillard
RGG n’a pas montré de toggle qui mappe les deux bras sur un bouton. Pas de surligneur de membres daltonien. Pas de fallback « brawler classique ». Le commentaire de Yokoyama — le combat ne sera pas pour tout le monde — est un avertissement contre l’attente d’un confort setting qui efface le propos. Si ces options apparaissent, elles seront listées ici dans une table, pas une rumeur. Jusque-là, achetez le jeu pour la bagarre latérale ou attendez un journal de patch.
Les joueurs hands-on ont parlé d’un boss haute difficulté à la fin de la démo trois arènes. Ça implique qu’un scalaire de difficulté existe sous une forme. Ça ne vous dit pas les noms du menu. Utilisez les impressions hands-on pour la texture humaine — lag, hit-stop, la façon dont les ennemis regardent parfois au lieu d’essaimer — et revenez à cette page pour les boutons. La texture sans boutons est un morceau de vibe. Les boutons sans texture sont un PDF. Vous avez besoin des deux, plus la liste d’armes pour savoir ce que le bumper droit tient.
Systèmes liés qui voleront des boutons plus tard
Production de spectacle, collecte de sons et recrutement s’assoiront sur interact et l’UI, pas sur les bumpers combat. Cette séparation est saine. Vous ne devriez pas enregistrer un balai avec le même hold qui charge un coup de pied. Si les commandes de lancement mashent ces verbes ensemble, on le flaggera comme un problème. Pour l’instant, assumez que l’exploration utilise la touche interact RGG habituelle et que le combat utilise les quatre gâchettes. Le guide spectacle couvre les binds non violents comme des verbes plutôt que des touches.
Le Kagekiri de précommande et les armes Deluxe ne changent pas la carte. Ils changent ce que signifie un swing de bras droit réussi. Apprenez d’abord la carte mains nues. Puis mettez-y un couteau. Cet ordre matche comment les démos ont enseigné la presse, et il matche le conseil de comment jouer : devenir fluide dans les membres avant de devenir collectionneur d’acier.
Questions fréquentes
Questions fréquentes
Où est la carte clavier ?
Non publiée. Steam confirme le support manette. Cette page ajoutera les binds clavier quand une capture ou une liste officielle existera.
La charge est-elle une demi-pression sur la gâchette ?
Décrite comme hold and release. Savoir si la profondeur analogique compte n’est pas confirmé. Traitez-la comme un hold cadencé.
Faut-il un pad Xbox sur PC ?
Non. Les manettes PlayStation sont listées aussi. N’importe quel pad Steam Input qui peut tenir quatre épaules devrait marcher.
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